Hexenmeister

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Beschreibung

Kurzbeschreibung

Der Hexenmeister gehört zur Gruppe der Schadenszauberer und verfügt über Mana, um Zaubersprüche zu bewirken. Die Zaubergebiete des Hexenmeisters sind das Beschwören eines Dämonen, das Zaubern von Gebrechen und das Verursachen von direktem Schaden. Während der Dämon als beinahe ständiger Begleiter in der Lage ist, Nahkämpfe zu bestreiten, macht der Hexenmeister im Nahkampf eine sehr schlechte Figur, da er nur minimal gerüstet ist und wenig Schaden verursacht. Die direkten Schadenszaubersprüche eines Hexenmeisters sind jedoch sehr machtvoll und gefürchtet. Noch mehr Schaden kann der Hexenmeister durch Gebrechenzauber bewirken, die ihren Schaden allerdings nicht sofort, sondern regelmäßig über eine längere Zeitspanne verursachen.


Eigenschaften

Vorteil Besitzt einen Dämonen als Begleiter, der ihm im Nahkampf die Gegner vom Leib halten kann und über zusätzliche Fähigkeiten verfügt

Vorteil Seine Fähigkeit, Schaden zu verursachen, gehört zu den höchsten im Spiel. Zusammen mit den Schurken, Jägern und Magiern gehört er zu den sogenannten Damagedealern

Vorteil Besitzt die Fähigkeit, durch Zaubersprüche Mana zu erwerben und bleibt daher in Kämpfen länger einsatzbereit als andere Zauberer

Vorteil Besitzt die Fähigkeit, durch Zaubersprüche Gesundheit zu erhalten und kann sich so während eines Kampfes heilen.

Vorteil Besitzt (mehrere) Furchtzauber, die einen Gegner vorübergehend Kampfunfähig machen.

Vorteil Kann einen Gesundheitsstein herstellen, der Lebensenergie regeneriert

Vorteil Kann einen Seelenstein herstellen, der einen getöteten Charakter an Ort und Stelle wiederbeleben kann. Den Effekt kann der Hexenmeister auf sich selbst oder auf einen anderen Charkter wirken.

Vorteil Erhält mit Stufe 20 und mit Stufe 40 sein Reitpferd als Zauberspruch. Dies spart ihm den Kaufpreis für ein Pferd.

Nachteil Besitzt nur wenig Lebenspunkte und kann nur Stoffrüstung tragen. Darum kann er nur sehr wenig Schaden aushalten.

Nachteil Verursacht kaum Schaden im Nahkampf

Nachteil Viele Zauber benötigen einen Seelensplitter als Reagenz. Der Erwerb eines Seelensplitters ist nicht sonderlich schwer, aber die Seelensplitter verbrauchen Platz im Rucksack. Der Hexenmeister muss immer darauf achten, nicht zuviele oder zuwenige Seelnsplitter zu besitzen.

Eignung als Einzelkämpfer

Der Hexenmeister ist ein guter Einzelkämpfer gegen Monster, da er diese zunächst durch den Dämonen (die beste Wahl ist der Leerwandler) in einen Kampf verwickeln kann, während er selber unbehelligt bleibt. Dieser äußerst wertvolle Vorteil geht ihm aber im Kampf gegen andere Charaktere verloren, da sich diese direkt auf den Hexenmeister stürzen dürfen. In kritischen Situationen stehen ihm die Furchtzauber zur Verfügung und selbst nach seinem Tod hat er die Fähigkeit durch Verwendung des Seelensteins direkt wieder ins Spiel zu kommen.

Durch seinen hohen Schaden, den er auch auf entfernte Gegner wirken kann, ist er schnell und effektiv im Kampf gegen Monster. Weil er im Kampf Mana und Gesundheit regenerieren kann, muss er vergleichsweise wenig Zeit für die Regeneration aufwenden.


Eignung als Gruppenmitglied

In einer Gruppe wird ein Hexenmeister nicht die herausragende Rolle spielen, da er als Schadensverursacher auch durch andere Klassen austauschbar ist. Da andere ihm den Rücken freihalten, wird der Hexenmeister in der Gruppe zumeist den Wichtel als Dämonen benutzen, da dieser Bonuseigenschafte an alle Gruppenmitglieder geben kann. Ein großes Plus ist der Seelenstein, den er üblicherweise auf einen Spieler wirkt, der gefallene Mitspieler wiederbeleben kann. Sollte die Gruppe komplett vernichtet werden, kann sich dieser wiederbeleben und nach und nach die ganze Gruppe zurück ins Leben rufen.

Spielweise

Grundtechniken

Die Grundtechniken beschreiben typische Grundaktionen, die die Charakterklasse im Spiel anwenden kann. Je nach Vorliebe des Spielers, der Erreichten Stufe des Charakters und der Ausrichtung der Talente im Talentbaum, werden einige dieser Grundaktionen besonders häufig vom oder vielleicht auch gar nicht verwendet werden.


Dämonen beschwören

Dem Hexenmeister stehen verschiedene Dämonen zur Verfügung, die er beschwören kann und die ihm so lange dienen, bis er sie selber wieder fortschickt oder bis sie durch erlittenen Schaden sterben. Es kann immer nur jeweils ein Dämon zur gleichen Zeit aktiv sein; wird ein neuer Dämon beschworen, so verschwindet der derzeit aktive automatisch. Mit höherer Stufe stehen immer mehr Dämonen zur Auswahl, die unterschiedliche Eigenschaften aufweisen. Der Hexenmeister kann jederzeit einen neuen Dämonen beschwören, wenn der alte angeschlagen ist oder ein anderer Dämon benötigt wird. Mit Ausnahme des Wichtels kostet das Beschwören eines Dämons einen Seelensplitter.


Wichtel (ab Stufe 2)

Verursacht Schaden im Fernkampf durch Feuerbälle. Kann nicht besonders viel Schaden ertragen. Da er die Ausdauer aller Gruppenmitglieder erhöht, ist er er beliebteste Dämon, wenn der Hexenmeister Mitglied einer Gruppe ist.


Leerwandler (ab Stufe 10)

Kämpft im Nahkampf und kann eine große Menge Schaden ertragen. Darüberhinaus kann er Gegner verspotten und kann so am besten von allen Dämonen Gegner an sich binden und verhindern, dass sie den Hexenmeister angreifen. Wegen dieser Tank-Fähigkeiten ist er der beliebteste Begleiter von Hexenmeistern, die alleine questen.


Sukkubus (ab Stufe 20)

Kämpft im Nahkampf und kann aber eher wenig Schaden ertragen. Kann Gegner nicht besonders gut im Kampf binden aber besitzt die Fähigkeit, Gegner kurzzeitig auszuschalten. Wird eher selten gespielt.


Teufelsjäger (ab Stufe 30)

Kämpft im Nahkampf und kann relativ viel Schaden vertragen, bindet aber Gegner nicht besonders gut. Kann kurzzeitig Zauber des Gegners verhindern und seine Verstärkungszauber vernichten. Wird eher selten gespielt.


Teufelswache (ab Stufe 50)

Nur durch entsprechende Spezialisierung auf "Dämonologie" im Talentbaum verfügbar. Sehr guter und stabiler Nahkämpfer, der recht viel Schaden verursachen kann. Wer die Punkte im Talentbaum für den Dämonen ausgegeben hat, spielt ihn auch

Dotten

Das wirken von Gebrechenszauber bezeichnet man im Spiel als "dotten", da der Gegner mit einem negativen Fluch markiert wird, der ihm für die Dauer von etwa 30 Sekunden regelmäßig Lebensenergie rauben wird. Zu den "Dots" gehören sowohl der Feuerbrand als auch insbesondere die "Verdamnis" und der "Fluch der Pein". Hexenmeister, die "Gebrechen" im Talentbaum spezialisiert haben, verfügen zudem über "Lebensentzug" und "Instabiles Gebrechen". Wenn man die Zeit zur Verfügung hat wird man zunächst die Gebrechen mit längerer Zauberdauer sprechen. Ist man (danach) in der Hitze des Kampfes können die anderen Sprüche mit kurzer Zauberdauer gewirkt werden. Gebrechen verursachen äußerst viel Schaden, allerdings haben sie den Nachteil, dass sie hierfür Zeit benötigen. In dieser Zeit muss man sich zwar nicht mehr darum kümmern, dem Gegner Schaden zuzufügen, allerdings stirbt er auch nicht sogleich und kann immer noch selber Schaden verursachen. Darüber hinaus verfügen einige Klassen über die Möglichkeit, schädliche Effekte zu entfernen.


Feuerbrand

Hat eine recht lange Zauberdauer von 2 Sekunden, weshalb man diesen Spruch meist nicht mehr verwendet, wenn man sich bereits im Nahkampf befindet. Verursacht Initial Feuerschaden und in der Folgezeit wie ein Gebrechen, indem es kontinuierlich weitere Lebensenergie raubt.


Verdamnis

Kann ohne Zauberdauer sofort gewirkt werden. Für das Wirken muss man nicht in Richtung des anvisierten Gegners schauen. Eignet sich daher auch noch in unübersichtlichen Kampfsituationen oder auf der Flucht.


Fluch der Pein

Kann ohne Zauberdauer sofort gewirkt werden. Für das Wirken muss man nicht in Richtung des anvisierten Gegners schauen. Eignet sich daher auch noch in unübersichtlichen Kampfsituationen oder auf der Flucht. Gehört zur Klasse der offiziellen Flüche und kann daher nicht zeitgleich mit einem anderen Fluch (etwa "Fluch der Schwäche" oder "Fluch der Sprachen") gewirkt werden.


Lebensentzug

Kann ohne Zauberdauer sofort gewirkt werden. Für das Wirken muss man nicht in Richtung des anvisierten Gegners schauen. Eignet sich daher auch noch in unübersichtlichen Kampfsituationen oder auf der Flucht. Verursacht nur wenig Schaden; dieser wird jedoch dem Hexenmeister als Lebensenergie zugeführt. Insgesamt ist der Effekt relativ gering. Nur verfügbar durch Auswahl des entsprechenden Talents im Talentbaum.


Instabiles Gebrechen

Hat eine Zauberdauer von 1,5 Sekunden. Für das Wirken muss man nicht in Richtung des anvisierten Gegners schauen, allerdings kann man sich auch nicht bewegen. Da der Spruch sehr viel Schaden verursacht, wird der Hexenmeister immer versuchen, diesen durchzubringen oder zu erneuern. Darüberhinaus kann der Effekt nicht gefahrlos vom Opfer entfernt werden, da das Entfernen zu sofortigen Extraschaden führt. Nur verfügbar durch Auswahl des entsprechenden Talents im Talentbaum.


Gesundheit erwerben

Mit dem Zauberspruch "Blutsauger" kann der Hexenmeister seinem Gegner Lebnsenergie rauben und sich zugleich selbst heilen. Dasdurch kann sich der Hexer den entscheidenden Überlebensvorteil in kritischen Situationen verschaffen oder in ruhigen Phasen verlorene Gesundheit wieder auf den Maximalwert aufbauen. Während des Spruchs kann sich der Hexenmeister nicht bewegen oder andere Aktionen durchführen. In kleinerem Umfang kann dies auch durch den Zauberspruch Lebensentzug geschehen.

Mana erwerben

Dem Hexenmeister stehen drei Möglichkeiten zur Verfügung, verlorenes Mana durch Zaubersprüche zurückzugewinnen.

Mana absaugen

Der Zauberspruch saugt Mana vom Gegner ab und fügt es dem Zauberer zu. Während des Spruchs kann sich der Hexenmeister nicht bewegen oder andere Aktionen durchführen. Da dem Gegner gleichzeitig Mana geraubt wird, kann dies eine entscheidende Schwächung von anderen Zauberern im Kampf darstellen. Dies hat allerdings nur beim Kampf gegen andere Charaktere Wirkung, denn Monster zaubern im Allgemeinen aber auch dann weiter, wenn sie eigentlich kein Man mehr besitzen. Der Zauber wirkt nur gegen Gegner, die selber Mana besitzen. Da die Wirkung sehr speziell ist, wird der Spruch eher selten eingesetzt.


Seelendieb

Der Seelendieb raubt dem Gegner Lebensenergie. Während des Spruchs kann sich der Hexenmeister nicht bewegen oder andere Aktionen durchführen. Stirbt der Gegner, während er unter dem Einfluß des Spruchs steht, erhält der Hexenmeister einen Seelensplitter und regeneriert etwas Mana. Beide Effekte treten nicht bei Gegnern ein, die so ungefährlich sind, dass sie in garuer Farbe angezeigt sind. Die regenerierte Manamenge beträgt etwa 5-10% des Maximalmanas und ist ein wertvoller Beitrag zur Manaerholung. Daher wird der Hexenmeister wenn möglich versuchen, den Seelendieb als Todesstoß zu verwenden. Als Nachteil erweist die dabei die große Menge an Seelensplittern, die man von Zeit zu Zeit entsorgen muss, um noch Platz im Rucksack zu behalten.


Dunkler Pakt

Der Dunkle Pakt raubt dem Dämonen Mana und führt es dem Hexenmeister zu. Dieser Zauber kann ohne Zauberdauer sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes gewirkt werden. Der Dämon braucht zwar zum Anwenden seiner Fähigkeiten auch Mana, jedoch ist es besser, den Dämonen ohne Mana zu haben als den Hexer Manamangel leiden zu lassen. Ausserdem regeneriert der Dämon unabhängig vom Hexenmeister sein eigenes Mana, sodass man effektiv eine doppelte Manaregenration hat. Gegebenenfalls kann man nach dem Kampf den Dämonen komplett leersaugen und anschließend einen neuen Dämonen mit komplettem Manavorrat zu beschwören.

Weglaufen

Insbesondere für Gebrechenshexenmeister ist weglaufen eine Alternative, da er nur überleben muss, bis seine Gebrechen ihr Werk getan haben. Viele Gebrechen können zudem noch beim Weglaufen gewirkt werden. Je nach Lage versucht man einfach, möglichst viel Distanz zum Gegner zu halten oder aber ein Hindernis zwischen sich und den Gegner zu bringen. Letzteres hat den Vorteil, dass Krieger ihrer Sturmangriffe nicht durchführen konnen.


prophylaktisch

Wenn man einen Dämon als Begleiter hat, der die Aggro nicht halten kann oder einen anderen Charakter im PvP bekämpft ist Weglaufen immer eine Alternative, wenn man gute Gebrechenszauber beim Gegner angebracht hat. In diesem Fall sollte man nicht erst den Angriff des Gegners abwarten, sondern gleich die Beine in die Hand nehmen.


reaktiv

In diesem Fall ist die Luft bereits dünn und der Hexenmeister ist in einen Nahkampf verwickelt, etwa weil der Dämon die Aggro nicht halten konnte oder bereits verstorben ist oder weil der Gegner ein anderer Spieler der feindlichen Fraktion ist, der den Dämon ignoriert. Das Weglaufen aus einem Nahkampf verschafft allerdings nur kurzzeitig Luft und ist im PvP-Kampf nur dann eine Alternative, wenn der Gegner bereits kurz vor dem Exitus steht. Im Kampf gegen Monster kann man immer noch hoffen, aus dem Einflußkreis der Monster zu kommen. Wenn es richtig übel um den Hexer steht, kann er durch Weglaufen immerhin noch seinen Todesort verbessern, da der Seelenstein ihn an genau der gleichen Stelle wiederbelebt, wo er gestorben ist. Und das muss ja nicht mitten im Lager der Feinde sein...


Fernkampf

Dem Hexenmeister steht mit der Verwendung eines Zauberstabs eine leidlich effektive Fernkampfwaffe zur Verfügung. Diese Waffe ist zwar nicht so effektiv wie seine Zaubersprüche, aber er kann ihn einsetzen, nachdem er seine Zaubersprüche gewirkt hat, um zusätzlichen Schaden zu verursachen, ohne Mana zu verbrauchen.

Taktiken

Die Vorgehensweise eines Charakters im Kampf hängt natürlich von der gegebenen Kampfsituation und den Vorlieben des Spielers ab. Jedoch gibt es verschiedene Spielweisen, die sich als effektiv und erfolgsversprechend erwiesen haben. Die Ausrichtung auf eine Taktik wird unterstützt durch die dazu passende Auswahl von Talenten im Talentbaum, die die benötigten Grundtechniken verstärkt.


Dot & Go

Der Hexenmeister setzt seine Talente gezielt auf Gebrechenszauber, mit dem Ziel am Ende mit dem "Instabilen Gebrechen" einen zusätzlichen mächtigen Gebrechenszauber zu erlangen. Seine Taktik ist das Dotten. Solange sein Dämon die Gegner abhalten kann, wird er ihn im Fernkampf unterstützen bei anderen Gegnern setzt statt dessen das "Go" ein.

Im alltäglichen Kampf gegen Monster kann der Hexenmeister viel Zeit sparen, wenn er die Zeit des "Go" dazu nutzt, bereits zum nächsten Nahziel zu laufen oder Rohstoffe einzusammeln.


Talentbaum

Mit dem Erreichen der zehnten Stufe steht dem Charakter der Talentbaum zur Verfügung (Taste "N"), auf dem er mit jeder neuen Stufe einen Punkt investieren kann. Dabei stehen drei verschiedene Ausrichtungen zur Verfügung zwischen denen die Punkte verteilt werden können.

Gebrechen

    Unterdrückung   Verbesserte Verderbnis    
    Verringert die Chance Eures Feindes Euren Gebrechenzaubern zu widerstehen um 2%
  • Stufe 2: um 4%
  • Stufe 3: um 6%
  • Stufe 4: um 8%
  • Stufe 5: um 10%
  Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers Verderbnis um 0,4 Sekunden
  • Stufe 2: um 0,8 Sekunden
  • Stufe 3: um 1,2 Sekunden
  • Stufe 4: um 1,6 Sekunden
  • Stufe 5: um 2,0 Sekunden
   
Verbesserter Fluch der Schwäche   Verbesserter Seelendieb   Verbesserter Aderlass   Seelenentzug
Erhöht den Effekt bei Euren Fluch der Schwäche um 10%
  • Stufe 2: um 20%
  Stellt 7% Eures maximalen Manas wieder her, wenn Euer Ziel stirbt, wenn er unter dem Einfluß von Seelendieb steht. Zusätzlich verursachen Eure Gebrechen 5% weniger Bedrohung.
  • Stufe 2: 15% des maximalen Manas und 10% weniger Bedrohung
  Erhöht die durch Euren Zauber "Aderlass" gewährte Manamenge um 10%
  • Stufe 2: um 20%
  Erhöht die durch "Blutsauger" abgezogene Gesundheit um 2% pro Gebrechenseffekt auf dem Ziel bis zu einem Maximum von 24%
  • Stufe 2: um 4% bis zu einem Maximum von 60%
Verbesserter Fluch der Pein   Teufelskonzentration   Fluch verstärken    
Erhöht den von Eurem "Fluch der Pein angerichteten Schaden um 5%
  • Stufe 2: um 10%
  Gewährt Euch eine Chance von 14% beim Kanalisieren der ZAuber "Blutsauger", "Mana entziehen" oder "Seelendieb" durch Schaden verursachte Unterbrechungen zu vermeiden.
  • Stufe 2: von 28%
  • Stufe 3: von 42%
  • Stufe 4: von 56%
  • Stufe 5: von 70%
  Erhöht den Effekt bei Eurem nächsten "Fluch der Verdammnis" oder "Fluch der Pein" um 50%, bei Eurem nächsten "Fluch der Erschöpfung" um 20%. (3 Minuten Abklingzeit)    
Voraussetzung
Grimmige Reichweite   Einbruch der Nacht   Voraussetzung   Machtvolle Verderbnis
Erhöht die Reichweite Eurer Gebrechenszauber um 10%
  • Stufe 2: um 20%
  Gewährt Euren Zaubern "Verderbnis" und "Blutsauger" eine Chance von 2% Euch in einen Schattentrancezustand zu versetzen, nachdem Ihr dem Feind Schaden zugefügt habt. Der Schattentrancezustand verringert die Zauberzeit Eures nächsten Zaubers "Schattenblitz um 100%.
  • Stufe 2: von 4%
  Voraussetzung   Euer Zauber "Verderbnis" erhält zusätzliche 12% Eures Bonus auf Zauberschadenseffekte.
  • Stufe 2: zusätzliche 24%
  • Stufe 3: zusätzliche 36%
Voraussetzung
Umschlingende Schatten   Lebensentzug   Fluch der Erschöpfung    
Eure Zauber "Verderbnis", "Fluch der Pein", "Lebensentzug und "Saat der Verderbnis" verursachen zusätzlich bden Effekt "Umschlingende Schatten", der verursachten körperlichen Schaden um 1% verringert.
  • Stufe 2: um 2%
  • Stufe 3: um 3%
  • Stufe 4: um 4%
  • Stufe 5: um 5%
  Spontanzauber (140 Mana, 30m Reichweite): Überträgt alle drei Sekunden 15 Punkte Gesundheit vom Ziel auf den Zaubernden. Hält 30 Sekunden lang an. Später erlernbar sind bei Stufenanstieg: Rang 2 (190 Mana, 22 Gesundheit); Rang 3 (250 Mana, 33 Gesundheit); Rang 4(310 Mana, 45 Gesundheit); Rang 5 (350 Mana, 52 Gesundheit); Rang 6 (410 Mana, 63 Gesundheit)
  • Stufe 2: von 4%
  Spontanzauber (156 Mana, 30m Reichweite): Verringert das Bewegungstempo des Ziels 12 Sekunden lang um 30%. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem Ziel aktiv sein.    
Voraussetzung
    Schattenbeherrschung        
    Erhöht den durch Eure Schattenzauber zugefügten Schaden oder das abgesaugte Leben um 2%
  • Stufe 2: um 4%
  • Stufe 3: um 6%
  • Stufe 4: um 8%
  • Stufe 5: um 10%
       
    Ansteckung   Dunkler Pakt    
    Erhöht den Schaden Eurer Zauber "Fluch der Pein", "Verderbnis" und "Saat der Verderbnis" um 1% und verringert die Chance, dass von Euch gewirkte Gebrechen gebannt werden, um zusätzliche 6%,
  • Stufe 2: um 2%, um zusätzliche 12%
  • Stufe 3: um 3%, um zusätzliche 18%
  • Stufe 4: um 4%, um zusätzliche 24%
  • Stufe 5: um 5%, um zusätzliche 30%
  Spontanzauber (0 Mana, 30m Reichweite): Überträgt 305 vom Mana Eures Dämonen auf Euch. Später erlernbar sind bei Stufenanstieg: Rang 2 (440 Mana); Rang 3 (545 Mana); Rang 4 (700 Mana)    
Voraussetzung
Verbessertes Schreckensgeheul   Voraussetzung   Verhängnis    
Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers "Schreckensgeheul" um 0,8 Sekunden
  • Stufe 2: um 1,5 Sekunden
  Voraussetzung   Erhöht den Schadensbonus Eurer Zauber "Fluch der Schatten" und "Fluch der Elemente" um zusätzliche 1%
  • Stufe 2: um zusätzliche 2%
  • Stufe 3: um zusätzliche 3%
   
Voraussetzung
    Instabiles Gebrechen        
    Zauberspruch (Wirken in 1,5 Sekunden, 270 Mana, 30m Reichweite): Schattenenergie zerstört langsam das Ziel, indem in 18 Sekunden 660 Schaden zugefügt werden. Sollte "Instabiles Gebrechen" gebannt werden, verursacht es 990 Schaden beim Bannenden und bringt ihn für 5 Sekunden zum Schweigen. Später erlernbar sind bei Stufenanstieg: Rang 2 (330 Mana, 840 Schaden, 1260 Schaden beim Bannenden); Rang 3 (400 Mana, 1050 Schaden, 1575 Schaden beim Bannenden)        


Dämonologie

Verbesserter Gesundheitsstein   Verbesserter Wichtel   Dämonische Umarmung    
Erhöht die von Eurem Gesundheitsstein wiederhergestellte Gesundheit um 10%
  • Stufe 2: um 20%
  Erhöht den Effekt der Wichtelzauber "Feuerblitz", "Feuerschild" und "Blutpakt" um 10%
  • Stufe 2: um 20%
  • Stufe 3: um 30%
  Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 3%, aber verringert Eure gesamte Willenskraft um 1%
  • Stufe 2: um 6% und um 2%
  • Stufe 3: um 9% und um 3%
  • Stufe 4: um 12% und um 4%
  • Stufe 5: um 15% und um 5%
   
Verbesserte Lebenslinie   Verbesserter Leerwandler   Teufelsintelligenz    
Erhöht die durch Euren Zauber "Lebenslinie" übertragene Gesundheit um 10% und reduziert die ursprünglichen Gesundheitskosten um 10%.
  • Stufe 2: jeweils um 20%
  Erhöht die Wirksamkeit der Leerwandlerzauber "Qual", "Schatten verzehren", "Opferung" und "Leiden" um 10%
  • Stufe 2: um 20%
  • Stufe 3: um 30%
  Erhöht die Intelligenz Eures Dämonen um 5% und erhöht Euer maximales Mana um 1%
  • Stufe 2: um 10% und um 2%
  • Stufe 3: um 15% und um 3%
   
Verbesserter Sukkubus   Teufelsbeherrschung   Teufelsausdauer   Dämonische Ägide
Erhöht den Effekt der Sukkubuszauber "Schmerzenspeitsche" und "Besänftigender Kuss" um 10% und die Dauer der ZAuber "Verführung" und "Geringe Unsichtbarkeit" um 10%
  • Stufe 2: jeweils um 20%
  • Stufe 3: jeweils um 30%
  Spontanzauber (0 Mana, 15 Minuten Abklingzeit): Euer nächster Beschwörungszauber für einen Dämonen hat eine um 5,5 Sekunden verringerte Zauberzeit und um 50% verringerte Manakosten
  • Stufe 2: von 28%
  • Stufe 3: von 42%
  • Stufe 4: von 56%
  • Stufe 5: von 70%
  Erhöht die maximale Ausdauer Eures Dämonen um 5% und erhöht Eure maximale Gesundheit um 1%
  • Stufe 2: um 10% und um 2%
  • Stufe 3: um 15% und um 3%
  Erhöht die Wirksamkeit Eurer "Dämonenrüstung" und "Teufelsrüstung" um 10%
Voraussetzung
    Meister der Beschwörung   Unheilige Macht    
    Verringert die Zauberzeit Eures nächsten BEschwörungszaubers für Dämonen um 2 Sekunden und die Manakosten um 20%
  • Stufe 2: 4 Sekunden und 40%
  Erhöht den verursachten Schaden Eures Dämonen um 4%
  • Stufe 2: 8%
  • Stufe 3: 12%
  • Stufe 4: 16%
  • Stufe 5: 20%
   
Voraussetzung
Verbesserter Dämonensklave   Dämonische Opferung   Voraussetzung   Meister der Herbeizauberung
Verringert die Abzüge für Angriffstempo und Zaubertempo Eures Zaubers "Dämonensklave" um 5% und die Widerstandschance um 5%.
  • Stufe 2: jeweils um 10%
  Spontanzauber (100m Reichweite): Opfert Euren Dämonen und gewährt dafür einen Effekt, der 30 Minuten anhält. Der Effekt endet vorzeitig, wenn Ihr einen neuen Dämonen beschwört. Der Effekt ist abhängig vom geopferten Dämonen:

Wichtel: Erhöht Euren Feuerschaden um 15% Leerwandler: Stellt alle 4 Sekunden 2% Eurer gesamten Gesundheit wieder her. Sukkubus: Erhöht Euren Schattenschaden um 15% Teufelsjäger: Stellt alle 4 Sekunden 3% Eures gesamten Manas wieder her Teufelswache: Erhöht Euren Schattenschaden um 10% uns stellt alle 4 Sekunden 2% Eures gesamten Manas wieder her

  Spontanzauber (156 Mana, 30m Reichweite): Verringert das Bewegungstempo des Ziels 12 Sekunden lang um 30%. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem Ziel aktiv sein.   Erhöht den Schadensbonus von Feuersteinen und der Feuersteineffekte um 15% und den Bonus für kritische Zaubertrefferwertung Eurer Zaubersteine um 15%
  • Stufe 2: jeweils um 30%
Voraussetzung Voraussetzung
Mananachschub   Voraussetzung   Meister der Dämonologie    
Wenn Ihr durch "Mana entziehen" oder "Aderlass" Mana erhaltet, erhält Euer Begleiter zusätzlich 33% des gewonnenen Manas
  • Stufe 2: um 66%
  • Stufe 3: um 100%
  Voraussetzung   Sowohl Ihr als als Euer Dämon erhält einen Bonuseffekt, der abhängig ist vom gewählten Dämonen:

Wichtel: Verringert die verursachte Bedrohung um 4% Leerwandler: Verringert erlittenen körperlichen Schaden um 2% Sukkubus: Erhöht jeglichen verursachten Schaden um 2% Teufelsjäger: Erhöht alle Widerstände um 0,2 pro Stufe Teufelswache: Erhöht jeglichen verursachten Schaden um 1% und erhöht alle Widerstände um 0,1 pro Stufe

  • Stufe 2: jeweilss doppelter Effekt verglichen mit Stufe 1
  • Stufe 3: jeweilss dreifacher Effekt verglichen mit Stufe 1
  • Stufe 4: jeweilss vierfacher Effekt verglichen mit Stufe 1
  • Stufe 5: jeweilss fünffacher Effekt verglichen mit Stufe 1
   
Voraussetzung
Dämonische Seelenstärke   Seelenverbindung   Dämonisches Wissen    
Verringert die Change, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampfangriffe oder Zauber erleidet um 1% und verringert allen Schaden, dem Euer beschworener Dämon bekommt, um 5%
  • Stufe 2: um 2%, um 10%
  • Stufe 3: um 3%, um 30%
  Spontanzauber (418 Mana, 100m Reichweite): Der kontrollierte Dämon erleidet 20% des vom Zauberer erlittenen Schaden. Dieser Schaden kann nicht vermieden werden. Sowohl Ihr als als der Dämon verursachen 5% mehr Schaden. Dauert an, solange der Dämon kontrolliert wird.   Erhöht Euren Zauberschaden um einen Betrag, der 4% der Summe von Ausdauer und Intelligenz Eures Dämonen entspricht.    
    Dämonische Taktiken    '    
    Erhöht die kritische Nahkampf- und Zaubertrefferchance von Euch und Eurem beschworenen Dämonen um 1%
  • Stufe 2: um 2%
  • Stufe 2: um 3%
  • Stufe 2: um 4%
  • Stufe 2: um 5%
       
    Teufelswache beschwören        
    Zauberspruch (Wirken in 10 Sekunden, 2092 Mana, 1 Seelensplitter): Beschwört eine Teufelswache, die unter dem Befehl des Hexenmeisters steht        



Zerstörung

    Verbesserter Schattenblitz   Katastrophe    
    Eure kritischen "Schattenblitz"-Schläge verstärken dem Ziel zugefügten Schattenschaden um 4% bis viermal Schaden zugefügt wurde (ohne regelmäige Schadensquellen). Der Effekt hält maximal 12 Sekunden an.
  • Stufe 2: um 8%
  • Stufe 3: um 12%
  • Stufe 4: um 16%
  • Stufe 5: um 20%
  Verringert die Manakosten Eurer Zerstörungszauber um 1%
  • Stufe 2: um 2%
  • Stufe 3: um 3%
  • Stufe 4: um 4%
  • Stufe 5: um 5%
   
    Dunkle Macht   Nachwirkung    
    Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber "Schattenblitz" und "Feurbrand" um 0,1 Sekunden und die Zauberzeit Eures Zaubers "Seelenfeuer" um 0,4 Sekunden
  • Stufe 2: um 0,2 Sekunden und um 0,8 Sekunden
  • Stufe 3: um 0,3 Sekunden und um 1,2 Sekunden
  • Stufe 4: um 0,4 Sekunden und um 1,6 Sekunden
  • Stufe 5: um 0,5 Sekunden und um 2,0 Sekunden
  Gewährt Euren Zerstörungszaubern eine Chance von 2%, das Ziel 5 Sekunden lang benommen zu machen
  • Stufe 2: von 4%
  • Stufe 3: von 6%
  • Stufe 4: von 8%
  • Stufe 5: von 10%
   
Verbesserter Feuerblitz   Verbesserte Schmerzenspeitsche   Verwüstung   Schattenbrand
Verringert die Zauberzeit des Wichtelzaubers Feuerblitz um 0,25 Sekunden
  • Stufe 2: um 0,5 Sekunden
  Verringert die Abklingszeit des Sukkubuszaubers "Schmerzenspeitsche" um 3 Sekunden
  • Stufe 2: um 6 Sekunden
  Erhöht die Change für einen kritischen Treffer Eurer Zerstörungszauber um 1%
  • Stufe 2: um 2%
  • Stufe 3: um 3%
  • Stufe 4: um 4%
  • Stufe 5: um 5%
  Spontanzauber (105 Mana, 20m Reichweiter, 15 Sekunden Abklingzeit, Seelensplitter): Überzieht das Ziel mit 91 bis 104 Schattenschaden. Wenn das Ziel innerhalb von 5 Sekunden stirbt und Erfahrung oder Ehrenpunkte gibt, erhält der Zaubernde einen Seelensplitter. Später erlernbar sind bei Stufenanstieg: Rang 2 (130 Mana, 123-140 Schaden); Rang 3 (190 Mana, 196-221 Schaden); Rang 4 (245 Mana, 274-307 Schaden); Rang 5 (305 Mana, 365-408 Schaden); Rang 6 (365 Mana, 468-520 Schaden); Rang 7 (435 Mana, 538-599 Schaden); Rang 8 (515 Mana, 597-665 Schaden)
Voraussetzung
Intensität   Zerstörerische Reichweite   Voraussetzung   Verbesserter Sengender Schmerz
Gewährt Euch eine Chance von 35%, beim Kanalisieren von Zerstörungszaubern durch Schaden verursachten Unterbrechungen zu widerstehen.
  • Stufe 2: von 70%
  Erhöht die Reichweite Eurer Zerstörungszauber um 10% und verringert durch diese Zauber verursachte Bedrohung um 5%
  • Stufe 2: um 20% und um 10%
  Voraussetzung   Erhöht die Chance für einen kritischen Treffer Eures Zaubers "Sengender Schmerz" um 4%
  • Stufe 2: um 7%
  • Stufe 3: um 10%
Voraussetzung
Feuerschwall   Verbesserter Feuerbrand   Verderben    
Gewährt Euren Zaubern "Feuerregen", "Höllenfeuer" und Seelenfeuer eine Chnace von 13%, das Ziel 3 Sekunden lang zu betäuben.
  • Stufe 2: von 26%
  Erhöht den Anfangsschaden Eures Zaubers "Feuerbrand" um 5%
  • Stufe 2: um 10%
  • Stufe 3: um 15%
  • Stufe 4: um 20%
  • Stufe 5: um 25%
  Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Zerstörungszauber um 100%    
Voraussetzung
Netherschutz   Voraussetzung   Glutsturm    
Nachdem Ihr von einem Schatten- oder Feuerzauber getroffen wurdet, habt Ihr eine Chance von 10%, 4 Sekunden lang immun gegen den nächsten Schatten- oder Feuerzauber zu werden.
  • Stufe 2: von 20%
  • Stufe 3: von 30%
  Voraussetzung   Erhöht den durch Eure Feuerzauber zugefügten Schaden um 2% und verringert die Zauberzeit Eures Zaubers "Verbrennen" um 2%
  • Stufe 2: jeweils um 4%
  • Stufe 3: jeweils um 6%
  • Stufe 4: jeweils um 8%
  • Stufe 5: jeweils um 10%
   
Voraussetzung
Heimzahlen   Feuersbrunst   Seele entziehen    
Erhöht die kritische Trefferchance mit Zaubern um zusätzliche 1% und gewährt Euch eine Chance von 8% nach Erleiden eines körperlichen Treffrs die Zauberzeit Eures nächsten Zaubers "Schattenblitz" oder "Verbrennen" um 100% zu verringern. Dieser Effekt hält 8 Sekunden lang an und kann innerhalb von 8 Sekunden nur einmal auftreten.
  • Stufe 2: um 2%, um 16%
  • Stufe 3: um 3%, um 25%
  Spontanzauber (165 Mana, 30m Reichweite, 10 Sekunden Abklingzeit): Entzündet ein Ziel, das bereits mit "Feuerbrand" infiziert ist. Fügt 249-316 Feuerschaden zu, wobei der Effekt "Feuerbrand" aufgehoben wird. Später erlernbar sind bei Stufenanstieg: Rang 2 (200 Mana, 326-407 Schaden); Rang 3 (230 Mana, 395-491 Schaden); Rang 4 (255 Mana, 455-566 Schaden); Rang 5 (280 Mana, 521-648 Schaden); Rang 6 (305 Mana, 579-721 Schaden)   Verleiht Euren Zaubern "Schattenblitz", "Seelenfeuer", "Verbrennen", "Sengender Schmerz" und "Feuersbrunst" eine Chance von 10%, dem Zaubernden Gesundheit entsprechend 20% des zugefügten Schaden zu geben.
  • Stufe 2: von 20%
  • Stufe 3: von 30%
   
    Schatten und Flamme        
    Eure Zauber "Schattenblitz" und "Verbrennen" erhalten 4% Bonus auf Effekte, die Zauberschaden beeinflussen.
  • Stufe 2: 8% Bonus
  • Stufe 3: 12% Bonus
  • Stufe 4: 16% Bonus
  • Stufe 5: 20% Bonus
       
Voraussetzung
    Schattenfurie        
    Zauberspruch (Wirken in 0,5 Sekunden, 440 Mana, 30m Reichweite, 10 Sekunden Abklingzeit): Es werden Schattenfurien entfesselt, die 357-422 Schattenschaden verursachen und alle Gegner uim Umkreis von 8 Metern zwei Sekunden lang betäuben

Später erlernbar sind bei Stufenanstieg: Rang 2 (545 Mana, 476-565 Schaden); Rang 3 (710 Mana, 612-728 Schaden)