Paladin

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Beschreibung

Kurzbeschreibung

Der Paladin ist eine sogenannte "Hybridklasse", da er sowohl als Heiler aber auch als Tank oder Schadensausteiler agieren kann. Je nach Verteilung der Werte im Talentbaum kann (und sollte!) die eine oder die andere Ausrichtung stärker hervorgehoben werden. Ein Paladin kann zu Beginn des Spiels Schwere Rüstungen tragen und lernt später sogar Plattenrüstung zu tragen. Dadurch ist er besonders gut gerüstet und erleidet so im Kampf weniger Schaden. Er verfügt über Heilsprüche und Verbannung von schädlichen Zaubersprüchen und kann befreundete Spieler wiederbeleben. Darüber hinaus kann er mit Zaubersprüchen und Auren seine eigen Kampfkraft und die der ganzen Gruppe steigern.

Eigenschaften

Vorteil Besitzt viele Lebenspunkte und einen hohen Rüstungsschutz, wodurch er viel Schaden auf sich nehmen kann.

Vorteil Besitzt Zaubersprüche, um die Aufmerksamkeit von Monstern auf sich zu ziehen und so von anderen abzuhalten.

Vorteil Kann Lebenspunkte heilen und schädliche Zaubereffekte bannen.

Vorteil Kann durch Zaubersprüche und Auren seine und die Werte anderer Spieler und aller Gruppenmitglieder steigern.

Vorteil Kann ab Stufe 18 lernen, befreundete Spieler wiederzubeleben.

Vorteil Kann später im Spiel Plattenrüstungen tragen

Vorteil Erhält vom Klassenausbilder auf Stufe 30 ein spezielles Schlachtross, welches nur dem Paladin zugänglich ist. Mit Stufe 60 erhält man ein noch schnelleres Pferd.


Nachteil Um als Paladin bestehen zu können muss man sich auf eine Talentausrichtung festlegen! Daher spezialisiert man sich sehr stark und kann schlechter als manch andere Klassen verschiedene Rollen einnehmen.

Nachteil Kann keine Fernkampfwaffen benutzen und besitzt so nur geringe Möglichkeiten, Distanzschaden zu verursachen.

Eignung als Einzelkämpfer

Der Paladin ist ein guter bis sehr guter (je nach Talentausrichtung) Einzelkämpfer gegen Monster, da er viel Schaden verträgt und sich selber während des Kampfes heilen kann. Gegen Fernkämpfer und flüchtende Gegner erweisen sich die mangelnden Fernkampffähigkeiten als Nachteil.

Eignung als Gruppenmitglied

In einer Gruppe wird ein Paladin viele seiner Fähigkeiten besser ausspielen können und ist ein häufig gesuchter Begleiter. Je nach Zusammensetzung der Gruppe kann er als "Tank" die Agressivität der Monster auf sich ziehen, um so den anderen Gruppenmitgliedern genug Freiraum zu verschaffen. Als Heiler kann er Mitspieler heilen oder magische Effekte von ihnen bannen. Auch seine Segenssprüche und Auren kann er auf die ganze Gruppe und nicht nur auf sich selbst wirken. Mit seiner Fähigkeit, andere Spieler zum Leben zu erwecken, werden die langen Wartezeiten durch die Rückkehr gestorbener Gruppenmitglieder vom Friedhof insbesondere in Instanzen deutlich verkürzt. Als Schadensausteiler ist der Paladin auch sehr gern in Gruppen gesehen, da er zusätzlich zum ausgeteilten hohen Schaden durch seine Aura den Schaden der Gruppe erhöht.

Spielweise

Grundtechniken

Die Grundtechniken beschreiben typische Grundaktionen, die die Charakterklasse im Spiel anwenden kann. Je nach Vorliebe des Spielers, der Erreichten Stufe des Charakters und der Ausrichtung der Talente im Talentbaum, werden einige dieser Grundaktionen besonders häufig vom oder vielleicht auch gar nicht verwendet werden.


Nahkampf

Der Paladin befindet sich, wenn er nicht gerade als Heiler verwendet wird, üblicherweise im Nahkampf. Dies liegt daran, dass er durch seine geringen Fernkampfmöglichkeiten anders kaum Schaden verursachen kann.


Fernkampf

Durch Verwendung seiner Richturteile oder des Zaubers Exorzismus kann jeder Paladin über geringe Fernkampfentfernung Schaden verursachen. Üblicherweise tut er dies zu Beginn des Kampfes und ganz am Ende, wenn der Gegner droht wegzulaufen. In der dazwischen liegenden Abklingzeit verursacht er Schaden im Nahkampf.

Gegner binden

Durch den "Segen der XX" kann der Paladin die von ihm verursachte Aggresion auf Monster erhöhen und kann ausserdem gezielt versuchen, Monster von einem befreundeten Spieler abzuziehen und auf sich zu ziehen. Dieses Opfer macht innerhalb einer Gruppe durchaus Sinn, da der Paladin viel widerstandsfähiger gegen Angriffe ist, als die meisten anderen Charkterklassen.


Betäuben

Der Paladin kann seine Gegner für bis zu fünf Sekunden komplett handlungsunfähig machen. Je nach Geschmack und Situation kann man diese Fähigkeit zu einem genehmen Zeitpunkt im Kampf verwenden. Nach der Verwendung hat der Spruch eine Abklingzeit von maximal einer Minute und kann daher nicht in jedem Kampf eingesetzt werden. Dennoch sollte man von dem Spruch regen Gebrauch machen, anstatt in ständig inaktiv zu lassen, um ihn für bessere Gelegenheiten "aufzusparen".

Segen und Auren

die verschiedenen Auren wirken endlos (bis zum Tod) und automatisch auf alle Gruppenmitglieder in der Nähe. Mit verschiedenen Segen kann der Paladin seine eigenen und die Werte befreundeter Spieler gezielt steigern. Es kann pro Paladin und Spieler nur jeweils eine Aura und ein Segen zeitgleich aktiv sein!

Effekte bannen

Der Paladin kann von sich und befreundeten Spielern negative magische Effekte, Krankheiten und Gifte bannen.

Gesundheit erwerben

Der Paladin besitzt verschieden Sprüche mit denen ersich selber und andere Spieler heilen kann. Einige dieser Zauber muss er aktiv wirken, andere kann er auf ein Ziel "richten", wodurch der Spieler der die gerichtete Kreatur angreift, geheilt wird.

Weglaufen

Weglaufen ist für den Paladin als ausgemachter Nahkämpfer nur selten eine Alternative. Im Kampf gegen Monster kann man immerhin noch hoffen, aus dem Einflußkreis der Monster zu kommenoder zumindest seinen Todesort zu verbessern. In kritischen Situation stehen dem Paladin Zaubersprüche zur Verfügung, die ihn für kurze Zeit unangreifbar machen.

Taktiken

Die Vorgehensweise eines Charakters im Kampf hängt natürlich von der gegebenen Kampfsituation und den Vorlieben des Spielers ab. Jedoch gibt es verschiedene Spielweisen, die sich als effektiv und erfolgsversprechend erwiesen haben. Die Ausrichtung auf eine Taktik wird unterstützt durch die dazu passende Auswahl von Talenten im Talentbaum, die die benötigten Grundtechniken verstärkt.


Die Blechdose

Vor dem Kampf ausreichend mit Segen und Auren verstärkt, stürmt der Paladin so schnell wie möglich in den Nahkampf. Fliehende Gegner kann er durch Betäuben an sich binden oder ihnen mit Rechtschaffenheit hoffentlich tödlichen Schaden hinterherschicken. Wenn Monster trotzdem entkommen, ist es meist schlauer zu warten, bis sie von alleine wiederkommen und die Zeit zu nutzen, sich zu heilen und Flüche zu bannen.