Beschreibung
Kurzbeschreibung
Der Schamane gehört zur Gruppe der Schadensverursacher, kann aber auch in gewissen Rahmen als Heiler fungieren. Er verfügt über Mana, um Zaubersprüche zu wirken. Die Zaubergebiete des Schamanen sind das Beschwören verschiedener Totems und das Verursachen von direktem Schaden. Der Schamane kann anfangs nur Lederrüstung, später schwerer Rüstungen tragen und ist im Kampf zumindest leidlich gerüstet. Er macht relativ viel Schaden im Nahkampf, den er zudem durch regelmäßige Schadenszauber noch erhöht.
Der Schamane ist die Klasse mit den stärksten sofort gewirkten Schadenszaubern im Spiel!
Eigenschaften
Seine Fähigkeit, Schaden zu verursachen ist recht hoch. Zusammen mit den Schurken, Hexenmeistern und Magiern gehört er zu den sogenannten Damagedealern
Besitzt die Fähigkeit, durch Zaubersprüche Gesundheit zu erwerben und kann sich so während eines Kampfes heilen.
Kann gut mit seiner Gesundheit und seinem Mana haushalten und braucht daher recht wenig Zeit für die Regeneration.
Besitzt verschiedene Sorten von Totems, die ihm und seiner Gruppe im Kampf Vorteile verschaffen.
Besitzt mittelmäßig viele Lebenspunkte und kann Schwere Rüstung tragen. Darum kann er einiges an Schaden aushalten, wenn auch nicht soviel, wie ein Krieger oder ein Paladin.
Eignung als Einzelkämpfer
Der Schamane ist ein guter Einzelkämpfer gegen Monster, da er recht viel Nahkampfschden verursacht und zudem Schadenszauber besitzt. Dies gilt auch für den Kampf gegen andere Charaktere.
Durch seinen hohen Schaden, den er auch auf entfernte Gegner wirken kann, ist er schnell und effektiv im Kampf gegen Monster. Da er mit Heilzaubern schnell Gesundheit regenerieren kann und er durch seinen hohen Nahklampfschden mit seinem Mana (für Schadenszauber) haushalten kann, muss er vergleichsweise wenig Zeit für die Regeneration aufwenden.
Eignung als Gruppenmitglied
In einer Gruppe kann ein Schamane die Gruppe in Massengefechten durch seine Totems verstärken und zumindest partiell auch als Heiler unterstützen. Ansonsten macht er eine gute Arbeit als Schadensverursacher.
Spielweise
Grundtechniken
Die Grundtechniken beschreiben typische Grundaktionen, die die Charakterklasse im Spiel anwenden kann. Je nach Vorliebe des Spielers, der Erreichten Stufe des Charakters und der Ausrichtung der Talente im Talentbaum, werden einige dieser Grundaktionen besonders häufig vom oder vielleicht auch gar nicht verwendet werden.
Totem aufstellen
Der Schamane besitzt verschiedene Totems, die er jederzeit (am besten schon vor dem Kampf) aufstellen kann. Sie haben unterschiedliche Effekte und wirken innerhalb eines bestimmten Radius auf den Schamanen und alle seine Gruppenmitglieder/Raidmitglieder. Jeder Schamane kann maximal vier Totems gleichzeitig aufstellen.
Zu beachten ist hierbei dass die Totems verschiedenen Elementargruppen zugeordnet sind, die da wären:
Erde, Feuer, Wasser und Luft
Es kann jeweils nur ein Totem derselben Elemntargruppe aktiv sein! Das Zaubern eines neuen Totems derselben Zugehörigkeit zerstört also das bereits bestehende.
Totems sind unbeweglich, besitzen jedoch Lebenspunkte und können von Gegnern angegriffen und zerstört werden.
Schaden zaubern
Dem Schamanen stehen eine Reihe unterschiedlicher Schadenszauber zur Verfügung. Da die meisten Zauber sofort wirken, können sie ohne Unterbrechung zusätzlich zum Nahkampf auf den Gegener gezaubert werden, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Gesundheit erwerben
Der Schamane besitzt Heilzauber, mit denen er sich und andere innerhalb und außerhalb eines Kampfes heilen kann.
Als kleine "Nebenbeiheilung" hat er ausserdem ein Totem das regelmässig geringen Schaden heilt.
Taktiken
Die Vorgehensweise eines Charakters im Kampf hängt natürlich von der gegebenen Kampfsituation und den Vorlieben des Spielers ab. Jedoch gibt es verschiedene Spielweisen, die sich als effektiv und erfolgsversprechend erwiesen haben. Die Ausrichtung auf eine Taktik wird unterstützt durch die dazu passende Auswahl von Talenten im Talentbaum, die die benötigten Grundtechniken verstärkt.
Potz Blitz
Der Schamane eröffnet den Kampf aus der Distanz mit seinen Schadenszaubern. Nur in schwierigen Fällen ist es dazu nötig zuvor seine Totems aufzustellen. Anschließend stellt er sich dem Nahkampf, wobei er jederzeit nach Ablauf der Abklingzeit zusätzliche Schadenszauber hinzufügen kann.
Talentbaum
Mit dem Erreichen der zehnten Stufe steht dem Charakter der Talentbaum zur Verfügung (Taste "N"), auf dem er mit jeder neuen Stufe einen Punkt investieren kann. Dabei stehen drei verschiedene Ausrichtungen zur Verfügung zwischen denen die Punkte verteilt werden können.
Elementar
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Konvektion
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Erschütterung
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Verringert die Manakosten Eurer Zauber "Schock", "Blitzschlag" und "Kettenblitzschlag" um 2%
- Stufe 2: um 4%
- Stufe 3: um 6%
- Stufe 4: um 8%
- Stufe 5: um 10%
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Erhöht den Schaden Eurer "Schock", "Blitzschlag" und "Kettenblitzschlag"- Zauber um 1%
- Stufe 2: um 2%
- Stufe 3: um 3%
- Stufe 4: um 4%
- Stufe 5: um 5%
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Griff der Erde
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Schutz der Elemente
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Ruf der Flamme
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Erhöht die Gesundheit Eures "Totems der Steinklaue" um 25% und den Radius Eures "Totems der Erdbindung" um 10%
- Stufe 2: um 50% und um 20%
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Verringert den durch Feuer, Frost und Natureffekte erlittenen Schaden um 4%
- Stufe 2: um 7%
- Stufe 2: um 10%
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Erhöht den Schaden Eurer "Feuertotems" um 5%
- Stufe 2: um 10%
- Stufe 3: um 15%
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Elementarfokus
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Nachklingen
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Ruf des Donners
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Versetzt Euch in einen Freizauberzustand, nachdem Ihr einen kritischen Treffer durch einen Feuer- Frost oder NAturschadenzauber erzielt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eurer nächsten 2 Schadenszauber um 40%
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Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber um 0,2 Sekunden.
- Stufe 2: um 0,4 Sekunden
- Stufe 3: um 0,6 Sekunden
- Stufe 4: um 0,8 Sekunden
- Stufe 5: um 1,0 Sekunden
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Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Zauber "Blitzschlag" und "Kettenblitzschlag" um zusätzliche 1%.
- Stufe 2: um zusätzliche 2%
- Stufe 3: um zusätzliche 3%
- Stufe 4: um zusätzliche 4%
- Stufe 5: um zusätzliche 5%
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Verbesserte Feuertotems
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Auge des Sturms
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Elementarverwüstung
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Verringert die Verzögerung bevor Euer "Totem der Feuernova" aktiviert wird um 1 Sekunde. Verringert die von Eurem "Totem der glühenden Magma" verursachte Bedrohung um 25%
- Stufe 2: um 2 Sekunden und um 50%
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Gewährt Euch eine Chance von 33%, den Effekt "Fokussiertes Zauberwirken" zu erhalten, der 6 Sekunden lang enthält, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Fernkampfangriffs wart. Der Effekt verhindert, dass Ihr Zauberzeit durch erlittenen Schaden verliert.
- Stufe 2: von 66%
- Stufe 2: von 100%
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Kritische Treffer Eurer Offensivzauber erhöhen 10 Sekunden lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 3%.
- Stufe 2: um 6%
- Stufe 3: um 9%
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Weitreichender Sturm
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Elementarfuror
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Unerbittlicher Sturm
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Erhöht die Reichweite Eurer Zauber "Blitzschlag" und "Kettenblitzschlag" um 3 Meter.
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Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber, sowie Eurer "Totems der Verbrennung", "Totems der glühenden MAgma" und "Totems der Feuernova" um 100%.
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Regeneriert alle 5 Sekunden Mana im Wert von 2% Eurer Intelligenz auch während eines Kampfes
- Stufe 2: von 4%
- Stufe 3: von 6%
- Stufe 4: von 8%
- Stufe 5: von 10%
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Elementare Präzision
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Blitzschlagbeherrschung
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Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 2%. Ausserdem wird die durch diese Zauber verursachte Bedrohung um 4% reduziert.
- Stufe 2: um 4% und um 7%
- Stufe 3: um 6% und um 10%
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Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber "Blitzschlag" und "Kettenblitzschlag" um 0,1 Sekunden.
- Stufe 2: um 0,2 Sekunden
- Stufe 3: um 0,3 Sekunden
- Stufe 4: um 0,4 Sekunden
- Stufe 5: um 0,5 Sekunden
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Elementarbeherrschung
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Elementarschilde
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Spontanzauber (0 Mana, 3 Minuten Abklingzeit): Euer nächster Feuer- Frost- oder Naturschadenzauber ist kostenlos und verursacht einen kritischen Treffer.
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Verringert die Chance, einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe zu erhalten, um 2%
- Stufe 2: um 4%
- Stufe 3: um 6%
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Blitzüberladung
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Verleiht Euren Zaubern "Blitzschlag" und "Kettenblitzschlag" eine Chnace von 4%, ohne Zusatzkosten einen zweiten identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen. Dieser verursacht halben Schaden und keine zusätzliche Bedrohung.
- Stufe 2: von 8%
- Stufe 2: von 12%
- Stufe 2: von 16%
- Stufe 2: von 20%
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Totem des Ingrimms
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Spontanzauber(Werkzeug: Feuertotem): Beschwört ein "Totem des Ingrimms" mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Trefferchance und die kritische Trefferchance mit Zaubern für alle Gruppenmitglieder um Umkreis von 20 Metern um 3%. Hält 2 Minuten lang an.
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Verstärkung
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Wissen der Ahnen
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Schild-Spezialisierung
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Erhöht Euer Manamaximum um 1%
- Stufe 2: um 2%
- Stufe 3: um 3%
- Stufe 4: um 4%
- Stufe 5: um 5%
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Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken um 1% und erhöht den geblockten Schaden um 5%
- Stufe 2: um 2% und um 10%
- Stufe 3: um 3% und um 15%
- Stufe 4: um 4% und um 20%
- Stufe 5: um 5% und um 25%
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Wächtertotems
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Donnernde Stöße
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Verbesserter Geisterwolf
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Verbesserter Blitzschlagschild
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Erhöht den von Euren "Totems der Steinmauer" und "Totems der Windmauer" adsorbierten Schaden um 10%. Verringert die Abklingzeit Eures "Totems der Erdung" um 1 Sekunde.
- Stufe 2: um 20% und um 2 Sekunden
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Erhöht Eure Chance um 1%, mit Waffenangriffen einen kritischen Treffer zu erzielen
- Stufe 2: um 2%
- Stufe 3: um 3%
- Stufe 4: um 4%
- Stufe 5: um 5%
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Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers "Geisterwolf" um 1 Sekunde
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Erhöht den Schaden der Kugelblitze um 5%
- Stufe 2: um 10%
- Stufe 3: um 15%
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Stärkungstotems
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Schamanistischer Fokus
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Vorahnung
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Erhöht den Effekt Eures "Totems der Erdstärke" und "totem der luftgleichen Anmut" um 8%
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Nach einem kritischen Nahkampftreffer verfallt Ihr in einen fokussierten Zustand, in dem die Manakosten Eures nächsten Schockzaubers um 60% reduziert werden.
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Erhöht Eure Ausweichchance um 1%
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Schlaghagel
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Zähigkeit
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Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten drei Waffenschwünge um 10%, nachdem Ihr einen Kritischen Treffer gelandet habt.
- Stufe 2: um 15%
- Stufe 3: um 20%
- Stufe 4: um 25%
- Stufe 5: um 30%
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Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2% und verringert die Dauer von bewegungsreduzierenden Effekten auf Euch um 10%
- Stufe 2: 4% und um 20%
- Stufe 3: 6% und um 30%
- Stufe 4: 8% und um 40%
- Stufe 5: 10% und um 50%
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Verbesserte Waffentotems
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Waffen der Geister
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Elementarwaffen
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Erhöht den von Eurem "Totem des Windzorns" gewährten Bonus für Nahkampfangriffskraft um 15% und den von Eurem "Toten der Flammenzunge" verursachten Schaden um 6%.
- Stufe 2: um 30% und um 12%
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Gewährt Euch eine Chance, Nahkampfangriffe des Feindes zu parieren und verringert die von Euren NAhkampfangriffen verursachte Bedrohung um 30%
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Erhöht den von Eurer "Waffe des Felsbeissers" verursachten Schaden um 7%, den Effekt von "Waffe des Windzorns" um 13% und den Schaden von "Waffe der Flammenzunge" und "Waffe des Frostbrands" um 5%
- Stufe 2: um 14%, um 27% und um 10%
- Stufe 2: um 20%, um 40% und um 15%
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Geistige Schnelligkeit
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Waffenbeherrschung
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Verringert die Zauberkosten Eurer sofort wirkenden Zauber um 2% und erhöht Euren Zauberschaden und Eure Heilung um einen Betrag, der 10% Eurer Angriffskraft entspricht.
- Stufe 2: um 4% und 20%
- Stufe 3: um 6% und 30%
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Erhöht den Schaden, den Ihr mit Waffen zufügt um 2%
- Stufe 2: um 4%
- Stufe 3: um 6%
- Stufe 4: um 8%
- Stufe 5: um 10%
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Beidhändigkeits-Spezialisierung
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Beidhändigkeit
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Sturmschlag
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Erhöht Eure Trefferchance beim Führen von zwei Waffen um zusätzliche 2%
- Stufe 2: um 4%
- Stufe 3: um 6%
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Ermöglicht die Verwendung von einhändigen Waffen und Schildhandwaffen in der Schildhand
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Spontanzauber (236 Mana, Nahkampfreichweite, 10 Sekunden Abklingzeit, Benötigt Nahkampfwaffe): Gewährt einen zusätzlichen Waffenangriff. Außerdem werden die nächsten beiden Naturschäden um 20% erhöht. Hält 12 Sekunden lang an.
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Entfesselte Wut
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Durch Eure kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen wird die Angriffskraft von allen Gruppenmitgliedern im Umkreis von 20 Metern um 2% erhöht. Hält 10 Sekunden lang an.
- Stufe 2: um 4%
- Stufe 2: um 6%
- Stufe 2: um 8%
- Stufe 2: um 10%
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Schamanistische Wut
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Reduziert sämtlichen erlittenen Schaden um 30% und gewährt erfolgreichen Nahkampfangriffen die Chance, Mana entsprechend 15% Eurer Angriffskraft zu regenerieren. Hält 30 Sekunden lang an.
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Wiederherstellung
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Verbesserte Welle der Heilung
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Gezeitenfokus
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Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers "Welle der Heilung" um 0,1 Sekunden
- Stufe 2: um 0,2 Sekunden
- Stufe 3: um 0,3 Sekunden
- Stufe 4: um 0,4 Sekunden
- Stufe 5: um 0,5 Sekunden
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Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 1%
- Stufe 2: um 2%
- Stufe 3: um 3%
- Stufe 4: um 4%
- Stufe 5: um 5%
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'Verbesserte Reinkarnation
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Heilung der Ahnen
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Totemfokus
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Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers "Reinkarnation um 10 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana über das Ihr direkt nach der Wiederbelebung verfügt um 10%
- Stufe 2: um 20 Minuten und um 20%
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Erhöht den Rüstungswert des Ziels 15 Sekunden lang um 8%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber bekommen hat
- Stufe 2: um 16%
- Stufe 3: um 25%
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Verringert die Manakosten Eurer Totems um 5%
- Stufe 2: um 10%
- Stufe 3: um 15%
- Stufe 4: um 20%
- Stufe 5: um 25%
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Weisheit der Natur
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Heilfokus
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Totembeherrschung
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Geschick der Heilung
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Erhöht Eure Trefferchance mit Nahkampfangriffen und Zaubern um 1%
- Stufe 2: um 2%
- Stufe 3: um 3%
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Verleiht Euch eine Chance von 14%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Schamanenheilzaubern zu widerstehen
- Stufe 2: von 28%
- Stufe 2: von 42%
- Stufe 2: von 56%
- Stufe 2: von 70%
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Der Radius Eurer Totems, die auf befreundete Ziele wirken, wird auf 30 Meter erhöht
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Verringet die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 5% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 10%
- Stufe 2: um 10% und um 20%
- Stufe 3: um 15% und um 30%
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Regenerationstotems
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Gezeitenbeherrschung
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Erhöht den Effekt Eures "Totems der Manaquelle" und Eures "Totems des heilenden Flusses" um 5%
- Stufe 2: um 10%
- Stufe 3: um 15%
- Stufe 4: um 20%
- Stufe 5: um 25%
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Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Heilzauber und "Blitzschlag"-Zauber um 1%
- Stufe 2: um 2%
- Stufe 3: um 3%
- Stufe 4: um 4%
- Stufe 5: um 5%
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Pfad der Heilung
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Schnelligkeit der Natur
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'Fokussierte Gedanken
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Euer Zauber "Welle der Heilung" hat eine Chance von 33%, die Wirkung darauffolgender Zauber "Welle der Heilung" 15 Sekunden lang um 6% zu erhöhen. Bis zu dreimal stapelbar.
- Stufe 2: von 66%
- Stufe 3: von 100%
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Spontanzauber (0 Mana, 3 Minuten Abklingzeit): Euer nächster Naturzauber mit einer ZAuberzeit von weniger als 10 Sekunden wird ein Spontanzauber.
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Verringert die Wirkungszeit jeglicher Stille und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 10%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
- Stufe 2: um 20%
- Stufe 3: um 30%
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Läuterung
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Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 2%
- Stufe 2: um 4%
- Stufe 3: um 6%
- Stufe 4: um 8%
- Stufe 5: um 10%
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Totem der Manaflut
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Wächter der Natur
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Spontanzauber (88 Mana, 5 Minuten Abklingzeit, Werkzeug: Wassertotem): Beschwört 12 Sekunden lang ein "Totem der Manaflut" mit 5 Punkten Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder im Umkreis von 20 Metern alle 3 Sekunden 6% des gesamten Manas wiederherstellt.
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Immer, wenn Eure Gesundheit durch einen Schaden zufügenden Effekt unter 30% fällt, erhaltet Ihr eine Chance von 10%, 10% Eurer gesamten Gesundheit zu regenerieren und die Bedrohung gegenüber diesem Ziel zu verringern. 5 Sekunden Abklingzeit.
- Stufe 2: von 20%
- Stufe 3: von 30%
- Stufe 4: von 40%
- Stufe 5: von 50%
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Segen der Natur
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Verbesserte Kettenheilung
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Erhöht durch Zauber zugefügten Schaden und Heilung um einen Betrag, der 10% Eurer Intelligenz entspricht
- Stufe 2: der 20% Eurer Intelligenz entspricht
- Stufe 3: der 30% Eurer Intelligenz entspricht
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Erhöht den durch "Kettenheilung" geheilten Wert um 10%
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Erdschild
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Spontanzauber (600 Mana, 40m Reichweite): Schützt das Ziel mit einem "Erdschild", der eine Chance von 30% gewährt, Zauberunterbrechungen durch Schaden zu vermeiden. Nahkampfangriffe heilen das geschützte Ziel um 150 Punkte, dieser Effekt tritt allerdings nur einmal alle paar Sekunden auf. 10 Aufladungen. Hält 10 Minuten lang an. Dieser Schild kann immer nur auf einem Ziel gleichzeitig aktiv sein.
Später erlernbar sind bei Stufenanstieg: Rang 2 (745 Mana, heilt 205 Punkte); Rang 3 (900 Mana, heilt 270 Punkte)
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